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第1995章 物以稀为贵 (5 / 6)

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        不能像传统意义上那样,创意要靠着灵感才能迸发,这种模式太低效了。

        就像EA,过去几十年里,先后收购过几十上百家游戏工作室,后来基本上都陆陆续续地关掉了,很重要的一个原因,就是创意枯竭。

        当一个游戏开发工作室开发不出有创造力的游戏时,就会成为没有产出的成本累赘,就会有着极大的关门裁员的隐患。

        要寻找一种方式,就像好莱坞电影工业一样,要让创意像是流水线一般地制造出来。

        其实就是缝合怪的模仿思路。

        在游戏这行越来越深入,周不器的理解也就越来越丰富了,越来越能明白为什么前世的企鹅游戏业务在任羽辛的带领下,能够茁壮成长,迅速地成为国内第一,并成为了全球第一,让企鹅公司成为了全球第一大游戏巨头。

        抄袭、复制固然令人诟病,这里的确有着一套很强大的底层工业化的创意逻辑。

        这是一种有着极强本土化特色的游戏理念,有着取巧、走捷径的嫌疑,却的确是一条降本增效、迅速地做出成绩的方式!

        就跟写网络似的。

        一个作者想自己开辟一个流派,那真是千难万难,尤其是早期,很难获得读者的认可。可如果是跟风写作,发现别人开创了“凡人流”,并且大获成功,培养出了读者心智。这时候,自己也跟着写凡人类的,就相当于走了捷径,成功的难度就大大降低了。

        两个月以前,周不器在设计畅游的管理架构时,还一度是想以美国人唐·马特里克为主,毕竟他的履历太光鲜了,先后在EA和微软游戏中都发挥了极其重要的作用,更具有国际化的视野。

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