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第五十五章:薛丁格的猫 (6 / 17)

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        当然也有简化攻击模式的办法,利用「标记」功能,配合合成键及快捷键的设定功能,就能把「力道」控制在固定的程度,玩家只需C控人物,调整和目标之间的距离远近就行。

        卜奕非实测一次,发现这样确实简单许多,但C作简化,导致攻击方式跟着制式化,一旦被敌人掌握S程距离,就容易被桎梏而败北。

        也就是说,「力道」控制关乎着灵活度和技巧多变X;他曾看过宋茗汀及极少数几个弓手玩家,能做到「边跑边S」或「边跳边S」的攻击方式,命中率不说百分之百,但至少有百分之九十。

        此外,武器的X能也有很大的影响,例如短弓S击速度快,但伤害值低;长弓则相反,并且S程b短弓远。

        但不是弓越大,就能S得越远,也得玩家有办法使用。

        现实里能不能张开一把弓,和使用者的臂力有关;游戏里,角sE能不能发挥一把弓的威力,则和力量属X有关,这种情况称为「适用X」。

        适用X太低,造成的伤害将大打折扣。

        再者,做为远距职业,弓手有必须和敌人保持三米以上的游戏距离,才能S出箭矢的限制,否则弓弩将转为打击武器,进行物理攻击。

        换句话说,一旦被怪物或敌人近身,弓手将无法S箭,会直接将弓当成bAng球棍使用。

        不过攻击中有65%的机率,附加击飞效果,成功触发击飞效果时,会把怪物或敌人击弹向远处,然後继续S箭。

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